Network Performance
Saturday, 11 October 2008
Network Performance; 몇 년전부터 인터넷의 전송속도가 빨라지면서 온동네에 이슈화된 주제중 하나이다. 특별히 예술계에서는, 더 작게는 음악계, 컴퓨터음악계에서는 네트웍을 통한 실시간 쌍방공연에 많은 관심을 가지고 이러저러한 작업들을 시도해 왔었다. 올해 한국예술종합학교에서 준비한 심포지움 중에서도 미국의 스텐포드대학교의 칼마와 네트웍 퍼포먼스를 준비했다. (칼마에서는 박사과정의 한국학생 3명이 참가했다.)
한국에서는 전통예술원의 학생들이 출연하여 전통한국음악을 3부분의 형식으로 20분간 연주하였고, 미국 스탠포드에서는 이 음악에 반응하는 음악을 컨트롤러가 장착된 랩탑 오케스트라 (6대도 오케스트라라고 할수 있을려나 -_-)와 같이 공연하는 것. 이를 위해 서로 방문하여 구체적인 시스탬환경을 확인하였고, 공연촬영을 위해 한국에서 2명의 촬영팀을 미국으로 보냈다고 한다. (아이고 비싸라 -_-) 공연은 순조롭게 잘 되었다. 잘모르는 사람들이 공연을 즐기기에는 하등의 문제가 없었다는 것이다. 전통원학생들의 연주야 워낙 수준급이고, 예종에 공연전문이 있는 까닭에 무대디자인도 조명도 매우 훌륭했다.
네트웍 퍼포먼스에서 가장 예민한 문제는 싱크로나이제이션이다. 실시간이지만, 서로간에 존재하는 딜레이타임을 어떻게 해결할 것인가 하는 부분이다. 길고도 리드믹컬한 음악적 제스쳐가 없는 음향적 사운드의 조화에는 아무런 음악적, 기술적 문제가 있을 수 없다. 특정한 싱크문제를 해결하지 않아도 음악적으로 넘어갈 만한 수준이기 때문이다. 하지만, 사물놀이와 같이 리듬이 명확하게 존재하고 이에 대한 음악적, 공연의 반응이 나와줘야하는 경우라면 말이 좀 달라진다. 딜레이타임에 대한 정확한 계산을 물론, 이를 음악적으로도 해결해야하기 때문이다. 첫 부분에 있었던, (무식해서 잘모르겠지만) 대취타와 같이 늘어지고 음향이 뭉뚱거려 존재할수 있는 음악들의 음향적 효과는 매우 훌륭했던 반면, 두번째 섹션에서의 사물놀이에서는 (들리는 소문에 의하면) 약간의 음향적 조작이 존재했다고 한다. (서울에서 또다른 컨트롤이 들어간것.)
네트웍퍼포먼스의 최대 강점은 비용과 시간의 절감이다. 원거리에 위치하는 공연자들이 시간과 비용을 들여 여행하지 않아도 되고, 있는 장소에서 네트웍을 이용해서 서로 공연할 수 있는것. 그러기 위해서는 많은 기술적인 문제의 해결이 필요하다. 현재만 하더라도 매우 안정된 네크웍환경이 구축되어 있어서 네트웍공연들이 점점 안정적으로 되어가는 것 같다. 올해 ICMC에서도 이러한 시도가 있었고, 환경이 전혀 문제되지 않을 정도의 훌륭한 음악적 집중도를 끌어내는 결과를 보여주었다. 하지만, 싱크로나이제이션의 문제는 여전히 숙제로 남아있다. 스탠포드의 게황교수는 영리하게도 (몇안되는 천재중 한명 -_-) 딜레이를 음악적 요소로 이용한 공연을 보여줬지만, 중간에 나타나는 이러한 싱크의 문제는 그렇다고 무시할수 있는 것은 아닌 듯 하다.
이 준비를 위해 한국과 미국을 오가고, 촬영팀을 보내고, 아무리 생각해도 개인적으로는 돈낭비로 여겨진다. 그러니까, “우리도 네트웍퍼포먼스좀해”하는 식의 자화자찬으로 여져진다랄까. 조금더 근본적인 네트웍퍼포먼스의 기술적인 접근과 이를 해결한 공연이 되었으면 좋겠다. 이제는 네트웍퍼포먼스라는 말로는 더이상 신기한 일이 아니다. 기술적인 명확한 해결과 음악적 공감대가 존재하지 않는다면.

